Bratislavský game jam z pohľadu sólo účastníka

82

Fenomén game jamov sa na Slovensku začal šíriť len v priebehu posledných rokov. Bratislava Game Jam bol u nás v roku 2015 prvým verejne prístupným game jamom a dnes patrí medzi najlepšie herné podujatia na Slovensku vôbec.

Osobne som sa ho zúčastnil už po tretí krát. Mám skúsenosti s rôznymi game jamami, no bolo to prvýkrát, čo som sa prihlásil na game jam s fyzickou účasťou ako sólo účastník. Ak Ťa zaujíma ako to na takomto game jame prebieha, alebo len chceš zistiť, prečo by sa vôbec niekto prihlasoval na game jam ako jednotlivec, pozývam Ťa k nahliadnutiu za moje rameno, pri retrospektívnom pohľade na celú udalosť.

Game jam sa rozbieha. Foto: Radovan Dranga

Deň prvý

Game jam tento ročník začína až o 17:30, takže na cestu z Košíc do Bratislavy mám kopec času. Z domu vyrážam okolo desiatej a o niekoľko hodín neskôr som už v Novej Cvernovke. Stretávam tu spolu-súťažiacich z predošlých ročníkov, kamarátov, ktorí sa zúčastnili prvýkrát, aj celkom nové tváre. Kým sa začne otvorenie, stíham si odskočiť aj do potravín, aby som si spravil zásoby na ďalšie dni. Po návrate z obchodu mi ostáva už len netrpezlivo čakať na ohlásenie súťažnej témy a odštartovanie 42 hodinového jamu.

Musím priznať, že ohlásená téma ma trošku vystrašila – je ňou “ovládanie počasia”. V hlave sa mi vynárajú nápady hneď na niekoľko rôznych hier, no realizácia väčšiny z nich by pre mňa bola príliš riskantná – väčšina z nich totiž stojí na náročných vizuálnych efektoch, alebo na komplexnom zapojení fyziky. Na druhú stranu premýšľam aj o hre, ktorá by bola po technickej aj vizuálnej stránke celkom jednoduchá, no pri tej si zase nie som celkom istý, či bude vo výsledku zábavná. Silou mocou sa snažím vymýšľať niečo nové, skicujem jeden nápad za druhým, no nakoniec sa predsa vraciam ku hre, pri ktorej som si viac-menej istý, že ju stihnem dokončiť.

Ohlásenie súťažnej témy. Foto: Radovan Dranga

Tento nápad počíta s primitívnou simuláciou počasia (nad krajinou sa náhodne generujú zrážkové mraky), s jednoduchou centrálnou mechanikou (pomocou myšky dokáže hráč usmerňovať trajektóriu mrakov) a s jednoduchou vizualizáciou (v štýle moderných infografík). Úlohou hráča by bolo sledovať pohyby zrážok a usmerňovať ich tak, aby žiadna časť krajiny nebola príliš suchá, ani príliš prevodnená. Uvidíme ako to dopadne.

Keďže mám už nápad vybraný, púšťam sa do prototypovania. Na tvorbu hier využívam engine GameMaker Studio 2, ktorý je na rýchle prototypovanie ako stvorený. Naprogramovanie počasia mi zabralo pár hodín a sfunkčnenie centrálnej mechaniky je následne otázka už len niekoľkých minút. Mám pred sebou samozrejme ešte dlhú cestu ku vytvoreniu hry, ktorá je príjemná na hranie a reprezentatívna na pohľad, no funkčný prototyp mám hotový ešte pred koncom prvého dňa. Prespať je možné priamo na mieste, takže vyberám spacák a karimatku, a pomaly si hľadám miesto na zloženie sa.

Môj prototyp hotový pred koncom prvého dňa

Deň druhý

Keďže na nových miestach mávam problém so spánkom, po asi hodinke a pol som sa zobudil bezpečne aj bez budíka. No keďže ostatní ešte spia, rozhodol som sa, že si tiež ešte nejakú chvíľu poležím a využijem čas na to, aby som si lepšie premyslel svoj nápad a naplánoval ďalšie kroky. Premýšľam nad tým, čo všetko by som chcel behom game jamu stihnúť a do mobilu si zapisujem konkrétne úlohy na ďalšie dva dni. Na dnes ma čaká hlavne práca na vizuálnom stvárnení hry a implementácia mechaník, ktoré hre dodajú cieľ a zmysel.

Sleep & work. Foto: Radovan Dranga

Grafické assety mám naplánované tak, aby som ich vytvoril podľa možnosti všetky naraz, a nemusel som sa k ním vracať opakovane. Vďaka jednoduchej vektorovej štylizácii mi ide produkcia assetov celkom rýchlo, trochu zápasím len s vytvorením hernej mapy. Zaťal som sa, aby som nepoužíval žiadne stiahnuté mapy, a tak sa teraz snažím vymyslieť niečo fiktívne. Veľmi úspešne mi to však nejde, keďže aj napriek totálnej improvizácii je inšpirácia Spojenými štátmi viac než zrejmá. Časovo si už viac návrhov dovoliť nemôžem, no nevadí. Ako zisťujem o pár hodín neskôr, keď mám túto mapu nahodenú v hrateľnom prototype, hranice medzi jednotlivými regiónmi sa mi podarilo navrhnúť celkom dobre – minimálne z pohľadu hrateľnosti. Aj počet a veľkosť regiónov mi príde tak akurát. A super je hlavne to, že všetko ďalšie čo vytvorím už môžem testovať priamo na finálnej mape, vďaka čomu môžem lepšie balancovať náročnosť hry.

Nová mapa nahodená v hre

Ďalším celkom, do ktorého sa púšťam, je rozdelenie regiónov na mape do troch tried (priemysel, obytná zóna a veľkomestá) a do systému spokojnosti týchto tried. Môj predpoklad je taký, že tento prvok poskytne hráčovi cieľ (udržať spokojnosť obyvateľstva v prijateľnej úrovni) a zároveň novú výzvu (spokojné musí hráč udržať všetky tri triedy, s rôznymi vlastnosťami, čo si môže vyžadovať prehodnocovanie priorít a prispôsobovanie stratégie v priebehu hrania). Po tom, čo je tento celok implementovaný, má hra už veľmi blízko k tomu, čo som si na začiatku jamu vymyslel. Niektoré mechaniky som sa počas vývoja rozhodol celkom vypustiť, ale myslím že viac ako kvôli časovým dôvodom, to bolo kvôli tomu, že som mal pocit, že pre hrateľnosť nie sú dôležité. Celá hra sa nesie v minimalistickom duchu, takže ju nechcem zbytočne komplikovať.

Game jam v plnom prúde. Foto: Radovan Dranga

Čas ktorý mi teda dnes ešte ostáva, môžem venovať polishovaniu hry – inými slovami – vylepšovaniu toho, čo už funguje. Postupne tak pridávam rôzne animácie a efekty, tweakujem pocit z hlavnej mechaniky a snažím sa lepšie vybalancovať náročnosť. A keďže ešte nie je až tak neskoro, naberám odvahu aj na to, aby som sa pustil do vykresľovania grafu, ktorý po prehre hráčovi pekne znázorní, ako sa mu v priebehu poslednej hry darilo. Do podobných “blbostí” sa púšťam veľmi rád. Hej, a tesne pred plánovaným spánkom, cca o pol piatej ráno, ešte skladám dokopy hlavné menu. Posledný deň sa mi takýmto veciam už nebude chcieť venovať.

Obrazovka znázorňujúca priebeh poslednej hry po prehre

Deň tretí

Dnes som sa vyspal aspoň o pol hodinu dlhšie, ako počas predošlej noci. Plný energie sa teda vraciam k počítaču a šperkujem ďalej. OK, pravdupovediac dnes už až toľko energie nemám, s čím som aj trochu rátal – mám za sebou poriadnu kopu práce a nie až tak veľa spánku. Zmohol som sa ale aspoň na opakované testovanie hry, čo ma prinútilo ešte tu a tam niečo upraviť, tu a tam niečo dokončiť a podobne. Hra je v podstate už plne hrateľná a väčšinu z toho čo som chcel stihnúť som stihol. Takže som to už príliš nehrotil. Za obeť padol len in-game tutoriál a ozvučenie hry (bohvie, ako by to však dopadlo, keby som sa do toho predsa snažil pustiť). Čas, ktorý mám ešte pred sebou, venujem radšej pokojnej príprave prezentácie hry a k nahrávaniu hry na itch.io pred jej odovzdaním. Všetko potrebné som stihol a mám ešte celú hodinu k dobru.

V posledných hodinách game jamu prebiehal aj sprievodný program s rôznymi prednáškami určenými ako pre súťažiacich tak aj pre verejnosť. Pár si ich ešte stíham pozrieť. Potom utekám na obed a polomŕtvy si ešte trochu scrollujem pripravenú prezentáciu, nech sa pri prezentovaní hry nemusím 5 minút rozpamätávať, na čom som vlastne posledné dni pracoval (ako sa mi to po prvej noci reálne stalo, keď som sa snažil opísať svoju hru kamarátovi!).

Porota pripravená na prezentácie. Foto: Radovan Dranga

A je to tu – prezentovanie výsledných hier. Postupne sa dostávajú na rad všetky tímy, pričom každý má na odprezentovanie svojej hry presne 2 minúty. Nie je to veľa času, no behom nasledujúcich hodín budeme mať ešte príležitosť vyskúšať si hry na vlastnej koži. Ako to na game jamoch býva, aj keď sa niekedy zdá téma celkom náročná, v závere je každý prekvapený, čo sa podarilo z témy vyťažiť ostatným spolu-súťažiacim. Tento game jam v tomto rozhodne nebol výnimkou. Súťažným tímom sa podarilo vytvoriť celkom 18 fantastických hier, z ktorých si žiadne dve neboli podobné. Okrem iného som mal možnosť vyskúšať si napríklad kartovú hru, plošinovku, niekoľko multiplayerových hier, či hru pre VR.

Testovanie súťažných hier. Foto: Radovan Dranga

Hry si skúša aj odborná porota, ktorú čaká neľahká úloha – vybrať víťazný projekt. Ešte pred vyhlásením výsledkov prichádza na pódium zahraničný porotca Thorsten S. Wiedemann s inšpiratívnou prednáškou o budovaní a podpore vývojárskej komunity. Ale naspäť ku víťazom. Hlavnú cenu získal tím TheRandoms s ich politickou satirou na tému globálneho otepľovania, a cenu za vizuál aj cenu publika získal tím „Ten pes z Duckhuntu“, vďaka hre so štýlovým oblakom v hlavnej úlohe. Mimo tri hlavné ceny sa porota rozhodla udeliť aj dve čestné uznania. Jedno získal tím Parkety, ktorý bol zložený zo 4 programátorov a pracoval na pixel art príbehovej adventúre, a jedno sa zhodou okolností podarilo získať aj mne.

Ocenené tímy na pódiu. Foto: Radovan Dranga

Zhrnutie

Ako som písal v úvode, mám za sebou už viacero absolvovaných game jamov, no väčšina z nich u mňa nemala taký hladký priebeh ako tento. Typickejší je pre mňa dramatický boj do poslednej minúty, snažiac sa pozliepať niečo aspoň čiastočne sa podobajúce prvotnej predstave. Tentokrát som mal asi šťastie pri výbere nápadu. Konečne som si vymyslel niečo iné ako komplexnú „príbehovú“ plošinovku a tak som bol schopný zrealizovať jadro hry celkom skoro, čo mi nechalo množstvo času na jeho ďalšie vylepšovanie. Pomohol tomu aj výber minimalistického vizuálneho štýlu, aj to, že celý koncept hry stojí na jednej centrálnej mechanike (usmerňovanie pohybu mrakov). Ak si chceš pozrieť ako moja hra dopadla na vlastné oči, je k dispozícii na portály itch.io.

42 hodinový vývoj zhrnutý v jednom obrázku

Účasť sólo vs. účasť v tíme

A prečo ma vôbec napadlo uvažovať o sólo účasti? Hry vnímam predovšetkým ako moje hobby, a hoci mám skúsenosti aj s prácou na tímových projektoch, možnosť izolovať sa od okolitého sveta a nerušene pracovať na hre podľa vlastných predstáv je taká moja osobná srdcovka. Oproti práci v tíme má sólo účasť niekoľko výhod. Tvorca má dokonalý prehľad o celom projekte, rozhodnutia môže robiť extrémne rýchlo, bez potreby vysvetľovať ich niekomu, a ak sa nejaké rozhodnutie ukáže ako nesprávne, nie je problém kedykoľvek meniť plány. Ako sa hovorí: „Čo dokáže spraviť jeden programátor za mesiac, dokážu spraviť dvaja programátori za dva.“ (Fred Brooks).

Samozrejme, toto tvrdenie sa nedá celkom škálovať – jednotlivec nemôže čakať, že sa mu podarí dokončiť projekt v takom rozsahu, ako by to mohol stihnúť štvorčlenný tím s podobnými skúsenosťami. Hoci dnes existujú nástroje, ktoré umožňujú tvoriť hry aj neprogramátorom, jednotlivec je na všetko sám, a svoj už tak obmedzený čas musí ďalej štiepiť. Okrem toho čelia jednotlivci vysokému náporu na ich sebamotiváciu a odhodlanie. Pri sólo účasti, obzvlášť na online game jamoch, je veľmi jednoduché na niečo sa vyhovoriť a vzdať sa. V tíme je to predsa o niečo jednoduchšie, keď všetci ťahajú za jeden koniec a spoliehajú sa jeden na druhého. A vo väčšine prípadov je to predsa aj o niečo väčšia zábava.

V tíme je to väčšia sranda. Foto: Radovan Dranga

Účastníkom game jamu tak odporúčam zúčastniť sa radšej v tíme ako samostatne, no ak vieš do čoho ideš, alebo si to len chceš vyskúšať, účasť v pozícii jednotlivca je takisto legitímna a veľmi zaujímavá možnosť. Tak či onak, game jamy sú vynikajúcou príležitosťou, ako pre nadšencov, ktorí sa môžu na game jame mnoho naučiť, tak aj pre profesionálov, ktorí si na game jame oddýchnu od hlavného projektu a načerpajú čerstvý závan nadšenia pre prácu. Už aj u nás na Slovensku sa každoročne otvára hneď niekoľko príležitostí na zúčastnenie sa, okrem Bratislavy napríklad aj v Trnave, či v Žiline. Bratislava Game Jam však rozhodne odporúčam nevynechať.

Dobrý článok? Chceš dostávať ďalšie?

Už viac ako 6 200 ITečkárov dostáva správy e-mailom. Nemusíš sa báť, nie každé ráno. Len občasne.

Súhlasím so spracovaním mojich osobných údajov. ( Viac informácií. )

Tvoj email neposkytneme 3tím stranám. Posielame naňho len informácie z robime.it. Kedykoľvek sa môžeš odhlásiť.