BlogŠimon Šicko: „Na Slovensko lákajú vývojárov skôr naše pekné ženy“

Šimon Šicko: „Na Slovensko lákajú vývojárov skôr naše pekné ženy“

Šimon Šicko: „Na Slovensko lákajú vývojárov skôr naše pekné ženy“ 2
Šimon Šicko v sídle Pixel Federation

Šimon Šicko – vyštudovaný architekt, herný vývojár prvej slovenskej 3D fantasy RPG hry Elveon a následne spoluzakladateľ a výkonný riaditeľ dnes veľmi úspešnej game-developerskej slovenskej firmy PIXEL FEDERATION, ktorá má na konte známe FB hry ako Emporea, Trainstation, Diggy Adventure či Big Shopkeeper. PIXEL FEDERATION v dnešnej dobe vyvíja hry na viaceré platformy (mobile, steam), pričom medzi najočakávanejšie patrí chystaná hra SeaPort.

Šimon ma privítal v sídle PIXEL FEDERATION v bratislavskom Digital Parku, kde PIXEL „okupuje“ celé šieste a siedme podlažie. Keď píšem „celé“, myslím tým, že sa tam minimálne jeden zamestnanec premiestňuje po chodbách radšej pomocou kolobežky. Hneď zo začiatku nekonvenčná atmosféra, priestory a aj výkonný riaditeľ Šimon Šicko vo svojej cool šiltovke, ktorý vám kávu spraví osobne.

Začnime vpádom do diania vo firme – aký najväčší problém si musel tento týždeň riešiť v Pixeli?

Nenazval by som to problémom, ale také najväčšie rozhodnutie, ktoré sme museli tento týždeň spraviť sa týkalo prototypu novej hry, na ktorej pracujeme. Neboli sme s výsledkami na 100% stotožnení, tak sme dali tímu, ktorý sa prototypu venuje, ďalší mesiac, aby priniesol high-level odpovede na základné herné otázky a zmenil hernú mechaniku.

Šimon Šicko: „Na Slovensko lákajú vývojárov skôr naše pekné ženy“ 4
Priestory Pixel Federation

Pixel je jednou z úspešných firiem, ktorým sa podarilo presadiť globálne v segmente Facebook hier. Ako sa to Pixelu podarilo?

Ja osobne nevnímam Pixel Federation ako nejakú mega úspešnú firmu (úsmev), aj keď na Slovensku nás tak možno niektorí berú. Nedá sa však povedať jednoznačne ani to, čo stálo za tým, že sa nám podarilo preraziť. Bolo to z časti know-how, ktoré sme si zobrali z našich komerčne neúspešných projektov, z časti kus šťastia a v neposlednom rade doba, kedy sme prišli na trh s našimi FB hrami. Myslím, že keby sme s rovnakými hrami prišli na trh dnes, tak by sme už možno neuspeli.

Sú vaše hry dizajnované pre konkrétne trhy, alebo sa snažíte urobiť hry rovnako zábavné pre hráča z USA aj Japonska?

Momentálne sa zameriavame iba na Severnú Ameriku a Európu. Globálne existuje málo úspešných hier, ktoré by vyhovovali všetkým trhom. Hľadáme však partnera pre Áziu, ktorý by nám povedal „toto funguje tak, tento mechanizmus nefunguje, toto treba spraviť inak“. Uvidíme, čo prinesie čas. Určite sa novým trhom nebránime.

Všimol som si, že chystáte novú hru SeaPort, ktorá má byť druhým dielom dopravnej trilógie. V čom bude táto hra od vašej najúspešnejšej hry Trainstation odlišná?

V prvom rade to je medzistupeň medzi 2D a 3D hrou. Trainstation je výhradne 2D hra, zatiaľ čo SeaPort už kombinuje prvky 3D. Ďalším rozdielom je, že Seaport dostala výnimku – neprešla fázou prototypu, dali sme ju z papiera rovno do produkcie, lebo sme presne vedeli, čo tam chceme mať. Zmenou oproti Traninstation bude napríklad aj pridanie svetovej mapy, ktorá v Trainstation nie je. Pridávame taktiež množstvo nových herných mechaník a zároveň využívame niektoré veľmi dobre fungujúce z Trainstation.

F03_4240

Predstavme si, že ste prišli s nápadom na novú hru a spustili vývoj. Ako rýchlo viete vytvoriť prototyp, koľko vás stojí vývoj a spustenie hry?

Najprv musí byť idea. Ak dostane idea „go“, tak vieme prototyp vytvoriť do troch mesiacov. Potom záleží už len na tom, či sú na prototype alokovaní traja, piati alebo iný počet ľudí. Čo sa týka spustenia hry, to je už komplexnejšia otázka. Napríklad SeaPort nás bude stáť 300 000 eur, zatiaľ čo nová 3D hra na Steam 400 000 eur. Záleží to od použitých technológií, keďže SeaPort je medzi 2D/3D postavená na Genome engine a Space je 3D a postavená na UNITY. Verím však, že keby sme to riešili ako startup, tak sa dá tento typ hry vyvinúť aj za 250 000 eur.

Koľko vás v priemere stojí získanie jedného užívateľa?

Záleží od hry a od kampane. Napríklad Emporea, ktorá je jedna z našich najstarších hier – má už 6 rokov – má náklady na získanie užívateľa 7 dolárov. Pri ostatných hrách sa hýbe cena za hráča (CPI) v rozpätí 1 – 2,5 dolárov. Niekedy sa však kampane veľmi vydaria a vtedy ide cena za získanie zákazníka aj na 50 centov, čo je úplne výborné. Našim cieľom je dosiahnuť návratnosť investovaných nákladov do 150 dní. Pri takýchto vydarených kampaniach sa nám náklady vrátia aj do 60 – 90 dní.

A teraz z trocha iného súdka – toho pracovného. Predstavme si, že sa nejaký šikovný vývojár chce u vás zamestnať. Na akú firemnú kultúru by sa mal pripraviť a čo mu vie Pixel ponúknuť?

Tak toto je dobrá otázka (smiech). V Pixel Federation je pre nás firemná kultúra prvoradá, lebo ako sa hovorí, firemná kultúra si dáva na raňajky stratégiu. Snažíme sa preto budovať kolektív a pracovať na osobnostnom raste a know-how našich pracovníkov. Pri dobrých ekonomických výsledkoch firmy je trinásty a štrnásty plat štandardom. Okrem dobrého finančného ohodnotenia tu máme aj celkom pekné priestory (úsmev), mini posilňovňu, refreshment bar so zeleninou a nápojmi, stolný futbal a firemné bicykle. Ďalšími výhodami sú voľné denné vstupy do relaxu či jazykové kurzy 1:1, ktoré preplácame, ak kolega naplní dochádzku a urobí skúšky. Snažíme sa dať ľuďom maximálne možnosti pre ich rozvoj – majú tiež možnosť zúčastňovať sa tech a herných konferencií po celom svete.

F03_4257

Všimol som si vo vašich priestoroch obrazovky s číslami ziskov za konkrétne dni. Je aj toto súčasť firemnej kultúry?

Samozrejme, áno. Veríme, že transparentnosť je dôležitá, a preto všetci zamestnanci vidia do príjmov firmy. Raz mesačne robíme raňajky, kde zamestnancom prezentujeme náklady firmy. Týmto modelom sme sa inšpirovali na západe a chceme ho do budúcna rozvíjať.

Keď je reč o západe a zamestnancoch, je ťažké dostať sem zamestnanca – vývojára z USA?

Určite je to ťažšie. Aj napriek všetkým pracovným benefitom, veľa vývojárov odrádza počasie, ktoré je pre nich na Slovensku príliš studené. V tomto je Kalifornia určite lepšia – vie ponúknuť celoročné teplo, pláže a celkovo príjemnejšiu klímu. Na Slovensko lákajú vývojárov skôr naše pekné ženy (smiech).

Čo je pre teba hlavným meradlom úspechu Pixelu? Sú to ľudia, zisky alebo počet hráčov?

Z podnikateľského hľadiska sú to ekonomické údaje, ktoré každým rokom rastú. Z marketingového počet hráčov. No a z môjho pohľadu sú tým najdôležitejším ľudia a kolektív. Máme tu ozaj výbornú atmosféru a môžem povedať, že som ani raz za tých sedem rokov nešiel do práce s nechuťou. Okrem práce samotnej sa snažíme podporovať aj samostatné projekty našich zamestnancov, či už poradenstvom alebo niektoré aj priamo finančne.

F03_4222
V Digital parku má Pixel Federation dve poschodia.

S tržbami vo výške 14 miliónov eur za rok 2014 a daňou z príjmu 850 tisíc eur ste určite jedným z motorov slovenskej ekonomiky. Ako vnímaš podporu zo strany štátu? Usmievajú sa na teba na úradoch viac? J

Poctivo platíme dane aj odvody a nesnažíme sa ani nijako optimalizovať účtovníctvo ako iné firmy. Odmenou nám je daňová kontrola (úsmev), ktorá práve prebieha, pretože sme mali vratky DPH kvôli štátom, v ktorých nám vznikla daňová povinnosť zmenou EÚ legislatívy od roku 2015 a kam sme odviedli dane. Skrátene – odmenou je nám šikanovanie zo strany štátu. Žiadnu podporu od štátu som nikdy nechcel ani nečakal. Smutný stav je tu hlavne s firmami, ktoré sú niekoľko krát väčšie ako my a majú rádovo nižšie daňové priznania vďaka rôznym optimalizačným procesom kreatívneho účtovníctva. Toto sú ľudia, ktorí škodia Slovensku sekundárne. Primárne mu škodia najviac politici. Politici sú najväčšia škodná na Slovensku.

Premýšľal si aj o presunutí firmy mimo Slovensko?

Samozrejme, niekedy sa človek už úplne naserie na politikov a veci, ktoré tu vidí. Vtedy má chuť zobrať firmu a ísť preč. Avšak, ja som Slovák a chcem dať niečo Slovensku. Preto sa snažíme evanjelizovať ľudí a hlavne študentov v oblasti game developmentu, preto platíme odvody tu a nie inému štátu a preto sa snažíme pomáhať nadaným, ale aj chorým deckám. Snažím sa žiť tak, že keď sa ráno pozriem do zrkadla, poviem si „nie som až taký velký „asshole“.

Ak by za tebou prišlo dieťa a opýtalo sa na radu a ty si mal len minútu na odpoveď, čo by si mu poradil?

„Dream big, work hard and don’t be an asshole“. Dream big, pretože treba mať veľké ciele. Work hard, pretože na nich treba tvrdo makať. A don’t be an asshole, pretože vždy treba pamätať, kde ste začínali a nesprávať sa k druhým, ako keby ste boli niečo viac. A ešte jednu vec by som chcel deckám poradiť – na všetko máte čas a nie je sa kam ponáhľať. Je samozrejme super, keď vidím na rôznych startup súťažiach 13 – 15 ročných ľudí, ale tieto veci vám v živote neutečú. Choďte radšej na ihrisko, športujte, žite svoju mladosť, neprepracujte si ju celú.

Ďakujem Ti v mene redakcie ROBIME.IT za rozhovor a želáme Ti, nech sa PIXELu i naďalej darí. Ste na Slovensku príkladom pre mnohé malé firmy a štúdiá.

https://twitter.com/simonsicko

http://pixelfederation.com

 

Dobrý článok? Chceš dostávať ďalšie?

Už viac ako 6 200 ITečkárov dostáva správy e-mailom. Nemusíš sa báť, nie každé ráno. Len občasne.

Súhlasím so spracovaním mojich osobných údajov. ( Viac informácií. )

Tvoj email neposkytneme 3tím stranám. Posielame naňho len informácie z robime.it. Kedykoľvek sa môžeš odhlásiť.

Ernest Sawyer
Ernest Sawyerhttp://softado.com
25+ rokov, CEO @ Softado s.r.o., zaujíma sa o vývoj aplikácií, stratégiu, kreatívnu reklamu a nové technológie.

Čítaj ďalej: